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[三維動畫制作]動畫的前制與制程

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動畫的前制與制程
  1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問題、預(yù)定在合理的容量大小上(必須依可動關(guān)節(jié)、少動關(guān)節(jié)、不動關(guān)節(jié)的)情形去增減實(shí)線面,可動關(guān)節(jié)由於常動作,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動關(guān)節(jié)及不動關(guān)節(jié)就可以依次遞減data量,以減少電腦運(yùn)算時的負(fù)擔(dān)。

  (1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點(diǎn)景人物的設(shè)定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在制作時也可互換頭手身軀。

  (2)角色的動作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發(fā),這些在手繪設(shè)計(jì)人物造型的時候就要考慮到,例如不要設(shè)計(jì)出十分貼身的盔甲,應(yīng)該讓它與身體有一個緩沖的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中。

  (3)【前制】建模時身體與頭的stand姿勢的訂定,每個角色必須遵照訂定的比例建構(gòu),并且要有統(tǒng)一姿勢做為setup的標(biāo)準(zhǔn)。頭部的表情必須設(shè)定好,所有的統(tǒng)一表情(喜、怒、哀、樂、嘴型…等)分辨出各個角色的特性與發(fā)音的特性。(參考角色設(shè)定稿)

  例如說在架骨架時,所有工作人員必須約定好一個標(biāo)準(zhǔn)姿勢以統(tǒng)一制作規(guī)格,以避免每一個新的模型都要重新架構(gòu)一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動作細(xì)膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現(xiàn)方式來決定你的模型與動作細(xì)膩度,要記住一個原則,看不到的地方不做,不要把整個人物都設(shè)定完成後結(jié)果只是要表現(xiàn)某部分的特寫而已。

  (4)【前制】手的基礎(chǔ)模型架構(gòu),依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調(diào)節(jié)的手。

  例如在次要人物上,我們會設(shè)定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時拆組大小不同的手以符合動作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因?yàn)樾枰?xì)膩的手部動作來傳達(dá)情感,這里所說的主要人物與次要人物并不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭里最突出最近鏡頭的人物,因?yàn)樗麄兯嫉囊曈X面積比最大,相對的背景人物所占的視覺面積小,所以可以省略細(xì)節(jié)。

  (5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動,必須要專案評估處理。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運(yùn)算、Fur等都十分耗損CUP,在專案制作中制作時間的延長都會直接的擴(kuò)大制作成本,有限度的使用或用傳統(tǒng)補(bǔ)光方法都是可考慮的替代方案。

  (6)減少配件的產(chǎn)生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構(gòu)。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細(xì)建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構(gòu)。

  (7)頭部建構(gòu)時必須注意shape與shape轉(zhuǎn)換時角色的變形,必須注意其協(xié)調(diào)性及變化性控制喜、怒、哀、樂的極限程度。意即是角色的個性不能跑掉,一個拘謹(jǐn)?shù)娜瞬豢赡芩貉懒炎斓眯?,而且過度的夸張會不會使得表情前後判若兩人也是重點(diǎn)。

  (8)Camera與model的精致度問題。越靠近鏡頭前的人物越細(xì)膩,越遠(yuǎn)的人物越粗糙。

  (9)Model與Texture的問題,線的走向與貼圖座標(biāo)形成的拉錯問題。建模時要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了,布線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順。

  2. Setup 人物----頭:

  頭部的setup種類有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各種都有不同的特性,且工作負(fù)擔(dān)與各部門有直接關(guān)系:

  shape Animator、model team: 必須建構(gòu)各種臉型的

  shape setup team:將所有shape串連起來,制作一個控制面板,隨者shape數(shù)量的多寡,setup與model的工作量更懸殊。

  Cluster、animation:此種制作方法對setup是個很大的工作挑戰(zhàn),隨者個人對腳部肌肉的了解,所制作出來的setup有著很大的影響,而且制作難度很高。

  例如:weight的設(shè)定,雖然cluster Animation所制作出來的臉部動作較生動,但是難度許多在TV。Production上不建議使用。

  Cluster + shape:主要是結(jié)合cluster與shape animation的優(yōu)點(diǎn)而衍生的技術(shù),cluster用在臉部上半部的動作,shape Animation主要用在嘴部的動作,結(jié)合此方法可達(dá)到較好、較有效率的結(jié)果。Shape Animation 用在嘴部時,當(dāng)Animator在調(diào)整對話時可專注在嘴部的動作與timing完成後再復(fù)制Animator data至頭部Animator再依照嘴部變化,去調(diào)整臉部上半部的動作去制作表情。

  Motion capture: Motion capture 的臉部setup可分為shape與cluster,其動作來源都是motion capture data,只是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其結(jié)果cluster較好且編輯性也較強(qiáng),對shape而言,必須撰寫一些運(yùn)算式去讓mo-cap data去辦(判)斷該讀取哪一個shape,或者是該如何淤(于)mix哪幾個shape達(dá)到需要的表情,不管是shape或是cluster,其結(jié)果對model team or setup team 都一樣,但是因軟體的便利性,cluster的mo-cap占較優(yōu)勢,且對setup team而言,工作量并不會大增,但對model team而言,減輕了制作shape的工作量,是所有制作臉部動畫方案中較好的選擇,但是在技術(shù)難度上較高且在抓取data時要有time list去控制臉部與身體的互動。

  身體的setup 分為mo-cap及keyframe setup的建構(gòu)必須以簡單,然後多功。其中多工可分為:組合式的setup、整體的setup。

  組合式的好處:

  (1)減少調(diào)整weight point的時間

  (2)身體各部份可自由替代

  組合式的缺點(diǎn):

  (1)loading較重、骨架較多

  (2)技術(shù)難度較高

  整體式的好處:

  (1)簡單的架構(gòu)組織

  (2)可彈性的制作分離替代 如:頭和手

  (3)scale骨架較簡單

  整體式的缺點(diǎn):

  (1)調(diào)整weight point的時間較長

  (2)變化彈性較小

  以簡單及效率考量而言:主角使用整體式而配角使用組合式,以及keyframe的使用整體式、mo-cap的使用組合式。

  以效率而言其關(guān)鍵會在調(diào)整weight point,而組合式的setup加上scale骨架的方法,效率超過整體式的setup。令人頭痛的是組合式的setup過度復(fù)雜,如果再將之精簡,效率將更高,但是精簡的多少與model的復(fù)雜度有著成正比的關(guān)系。

  動物的setup 動物的setup其注意的如下:

  (1 )四肢與身體的聯(lián)結(jié)使用插入式或著式縫合式及線的走向。

  (2)動物的骨架分析,如果有結(jié)合人物的情形則考慮更多。

  (3)控制點(diǎn)的規(guī)劃。

  (4)Bind pose的訂定。

  (5)極張的訂定、可動關(guān)節(jié)的移動及轉(zhuǎn)動范圍。

  (6)動物臉部變化的設(shè)定

  model使用插入式或縫合式及線的走向訂定將影響到setup時,制作的難易度以TV.的解析度而言,插入式的建構(gòu)效率較好。

  Setup的問題分析將影響著model與animation及texture的制作,所以每一個問題的考量將牽連著相關(guān)部門的影響,有時帶來某個部門的便利,卻造成某個部門的工作增加,但是如果有良好的衡量、協(xié)調(diào)的話其效能將可發(fā)揮最大。

  Animation Team

  (1) 臉部animation

  (2) keyframe的設(shè)定例如:動物

  (3) 組合場景的規(guī)劃

  (4) motion capture的套用

  (5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的專長相關(guān)的工作只有臉部animation及keyframe的設(shè)定,而組合場景的規(guī)劃(必須有time list的依據(jù)) 較復(fù)雜,必須整合相關(guān)來源資料,motion capture的套用。較屬於技術(shù)性。Motion library的建立是將資源有效的利用及規(guī)劃,避免同樣的工作反覆的進(jìn)行,或者是只需編輯部份資料而不需重新建立。

  臉部的animation與身體的motion結(jié)合時必須要有精確的time list,所以為了維持精確的控制time list animator 必須實(shí)際的演一遍,抓住應(yīng)有的感覺,如果有必要更改time list達(dá)到較好的戲劇效果時,都可提出來討論,日後制作animation時能有更精確的掌控,避免不必要的錯誤發(fā)生。animation team必須對setup有者(著)完全控制的能力,且必須對每個控制點(diǎn)有掌握的能力,具備有對某個特定角色,判斷出該有的動作細(xì)節(jié)對setup team提出所需要的要求,與setup team討論出最有效率的控制模式。

  animation與mo-cap使用的時機(jī)判斷,判斷考量如下:

  (1) 武術(shù)動作建議使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。因?yàn)槲湫g(shù)動作困難度較高,一般animator效率較難發(fā)揮。

  (2) 騎在動物上時因?yàn)楸仨毧剂颗c動物的互動性,因keyframe彈性較高易編輯,而mo-cap的使用上,不穩(wěn)定的因素較高且編輯度較難。

  (3) 三人以上的動作抓取時要有精確的time list去做參考,才能達(dá)到較好的互動效果。

  (4) 演員較難表現(xiàn)的動作(例如:樓、從橋上摔落,marker點(diǎn)較易被擋住的動作例如:擁抱)整體而論,一般所有的動作,mo-cap都可代勞,再加上適度的Editing可接近完美,但是mo-cap令人頭痛就是mo-cap data的除錯修正,因?yàn)閐ata 的抖動是因?yàn)閙ocap攝影機(jī)對mark誤判不正常的位移以及Fit時產(chǎn)生的誤差,其所花費(fèi)的時間與keyframe一個角色所花的時間,其關(guān)鍵會在於時間的長短與動作的難度,其判斷mo-cap與keyframe的使用唯有參考storyboard的內(nèi)容才可能做初步的判斷,再者mo-cap的編輯能力彈性很大,但是其效率必須考量,如果mo-cap的編輯時間與keyframe的時間差距不大時,那mo-cap將不打算使用,但是mo-cap的編輯用在動作特效或者是特殊動作編輯時,(例如:武打動作)其效果與產(chǎn)值將是最有利的,替keyframe人員免除掉基礎(chǔ)的timing設(shè)定,因mo-cap的編輯與data的修正應(yīng)分開討論。

  但是另一個考量點(diǎn)是在於mo-cap 的套用,至編輯除錯其過程較復(fù)雜,除非用在專業(yè)上如:武打動作,否則越單純越好,可能的話避除編輯的部份最好將除錯減至最低。至於mo-cap與keyframe的結(jié)合,方法有但避免去使用(使用分鏡去避免),而mo-cap與keyframe的結(jié)合建構(gòu)在Layer編輯之上(制作動作特效),其mo-cap的彈性會更高。

  組合場景:image plane, low-res與high-res model, texture的精簡;mo-cap與keyframe的結(jié)合、layer-setup, light。

  Image plane:

  動態(tài)適用:(等速移動)行進(jìn)的路線保持直線或小弧度曲線避免轉(zhuǎn)彎。

  靜態(tài)適用:background的搭配使用如:植物。

  使用注意:camera的角度與燈光的方向與角度地形的起伏必須定義好。

  Low-res與high_res的應(yīng)用

  u 當(dāng)image plane無法使用時,low_res model可替代使用以減少render的時間。

  u 鏡頭在定義時避免掉人物由遠(yuǎn)而近的情形發(fā)生。

  u 一般而言除非特寫畫面,否則low-res model都可應(yīng)付,如果不行middle-res model可使用,或者控制high-res model的精致度,當(dāng)作middle model使用,必要時再建構(gòu)真正的high-res model。

  Texture的精簡:

  依照low-res middle-res及high-res的程度去控制精致度,render的影像必須符合影片的精致度。

  Mo-cap與keyframe的結(jié)合使用

  Mo-cap與keyframe的動作會依animator的素質(zhì)不同而有差異,所以當(dāng)要結(jié)合兩個不同的動作時盡量避免mo-cap與keyframe混合使用,如果要混合使用時避免同類形角色去套用,(例如:同一個畫面兩個角色,一個keyframe另一個mo-cap)。

  Background build

  (1) 實(shí)景

  (2) CG 實(shí)景:

  使用上很方便,但是必須注意解析度、燈光、 camera角度、動態(tài)或靜態(tài)等問題。

  C G:建構(gòu)上較復(fù)雜,但是camera與light動態(tài),解析度都較好控制。

  實(shí)景與CG的搭配使用與各layer camera息息相關(guān),所以一個場景必須討論其復(fù)雜度、camera path、燈光,CG與實(shí)景結(jié)合,分layer…等細(xì)節(jié)取其輕重討論出最有效率的制作方案。

  Light control

  Light control影響者(著)當(dāng)所有l(wèi)ayer結(jié)合時呈現(xiàn)出的整體氣氛感覺,重點(diǎn)在於light direction。至於燈光的強(qiáng)弱只要layer 正確,composite可以解決制作出景深或色彩調(diào)整filter等細(xì)部微調(diào),在TV.的production中燈光的sit要符合量產(chǎn)的效能,燈光的設(shè)定盡量去模組化,(例如:早、中、晚的設(shè)定 )除非有必要再適度的補(bǔ)光,補(bǔ)光時要注意每個layer的變化,以免破壞整體性。

  Layer camera setup:

Layer與camera的關(guān)系是密不可分的,layer的setup是參考camera的方向去做縱深分層,但是一但camera的移動旋轉(zhuǎn)超過90?時layer的setup將會出問題,所以layer 的分層必須改成區(qū)塊分層,而composite的layer結(jié)合時就必須注意layer的over順序必要時要分開render或者sit key在layer的over上,最好在分鏡時解決此問題。

  Motion Library

Motion library是屬於資源的反覆(復(fù))利用部分及編輯重組新的動作資料,有時motion library的排列組合可在群體動作或其他可利用的范圍內(nèi)作出多種變化,而且極富效率,資料處理的方式如下:

  (1)套用:motion library能完整的套用在每一個角色上,其關(guān)鍵因素在比例的相同,所以一部影片中角色的比例最好類型不要太多,這必須事先規(guī)劃清楚,否則motion data 將無法套用,setup部分也必須注意到個個角色的setup系統(tǒng)都必須相同,包含控制點(diǎn)數(shù)量、名稱、階層…等細(xì)節(jié)。 Motion capture與keyframe data的套用情形不盡相同,但是流程都一樣,不同的是motion capture可套用在不同類型的角色上,但是Fit的過程較麻煩,不過比keyframe data套用來的有效率些。

  (2)motion library的編輯,編輯的種類有:

  motion data的editing:主要的概念是將motion data分layer處理,設(shè)定各layer的比重,做出不同的motion data所以motion library可編輯出不同的資料,例如:work cycle可編輯出老人、小孩、大人、女人…等不同型態(tài)出來。

  Motion library 的Blending

  Motion blending 的原理是將兩段motion data做結(jié)合,組成一段motion data而blending的重點(diǎn)是在兩個motion data 連結(jié)的部分,如何讓連結(jié)的部分自然的動作,其關(guān)鍵如下:

  步伐與步伐間必須是同一只腳著地,也就是說A段data是左腳踏地結(jié)束,那B段data就必須是左腳踏地開始,重點(diǎn)在重疊避免抖動。 -

  如果角色與角色間有互動例如:握手,那就避免在握手時設(shè)為blending點(diǎn);如果避免不了,那就必須花時間在編輯上,把blending點(diǎn)的data殺掉,blending區(qū)塊的timing重key較穩(wěn)定。

  ?二段motion data盡量出自同一角色的動作,非同一角色亦可。但是,最好是基於mo-cap data的編輯上,如果是keyframe的data結(jié)合就最好是同類型角色的data為基準(zhǔn)。

  結(jié)合的data其blending的起始和結(jié)束,最初均設(shè)key點(diǎn),因?yàn)閙o-cap全部都是key點(diǎn)到還好,keyframe的就必須注意key點(diǎn)在motion blending所造成的影響。

  Texture Lighting Composite Texture texture的精致度控制(high-res low-res middle-res) -model 與texture的拉扯變形 ?bump displacement貼圖的運(yùn)用----texture與lighting的問題 。

  texture的精致度預(yù)算必須與model的精致度做互補(bǔ)的控制,以使render在TV.或movie的quality中達(dá)到較好的效率。

  -model在建構(gòu)時會因點(diǎn)線面的分布,開口的位置與變形等細(xì)節(jié)而造成貼圖的拉扯,所以當(dāng)拉扯無法避免時camera的控制將會是重點(diǎn),如何避開拉扯必須在事先規(guī)劃清楚,所以model的點(diǎn)線面走向與貼圖的精致度與貼圖方法及camera的路線必須計(jì)劃清楚。

  ?bump與displacement的貼圖運(yùn)用

  當(dāng)角色設(shè)定的配件過多時,bump與displacement可適時的運(yùn)用,利用貼圖代替物件以減輕model的復(fù)雜,且必須依照拉扯的程度、范圍運(yùn)用displacement與bump 所以分析一個角色的可動關(guān)節(jié)、少動關(guān)節(jié)與不動關(guān)節(jié),有助於貼圖與model的分析。再依照分析結(jié)果在可行的情況下適時的利用貼圖代替model。

  texture與lighting的問題

  主要問題會在色樣的定義部分,(1)當(dāng)貼圖的material的special or reflection設(shè)定過高時易產(chǎn)生過高的反差或者是對比常在眼睛部分發(fā)生此問題。(2)texture定義的顏色,有時因?yàn)閘ighting的顏色問題造成顏色的差異,所以色樣的定義以及燈光顏色的影響必須設(shè)定好,避免不連景的顏色問題發(fā)生。

  有時可能會因?yàn)榇蛏蟣ighting之後造成某顏色的不明顯,或者是偏色,所以當(dāng)要對顏色修正時,應(yīng)從貼圖著手,因?yàn)橘N圖修正的話,只需修正一次(圖庫),如果修正special、ambient、 diffuse等顏色則必須從每個cut的material著手較麻煩,所以盡量避免此一類的問題修正,如果從燈光著手時,將造成修正的部分偏色與色標(biāo)的顏色不同造成不連景,所以燈光與材質(zhì)設(shè)定由同一個team會較好。

  Texture與Camera的距離問題

問題的發(fā)生主要在於貼圖的精致度問題Camera太近且貼圖的精致度不足時,即發(fā)生模糊的貼圖影像,但是貼圖過大又亦造成檔案過大的情形發(fā)生,所以較好的處理方法如下:

1. 使用Shader不管Camera是近或遠(yuǎn)都有著良好的細(xì)致度,是最佳的解決方法。但是要找到適用甚至制造,其難度都很高,可說是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合。

2.處理,避免一鏡到底的畫面出現(xiàn),在不影響劇情的結(jié)果去做分鏡的改變。

3.制作高精致度與低精致度的貼圖做切換,切換時機(jī)要設(shè)定好,

  Light:

  1. Light的effect

  2. Light的實(shí)景結(jié)合

  3.Light render與Composite的互動

  4.Light與Background , image plane的互動

  1). Light的effect

  其內(nèi)容包含質(zhì)量光,raytrace , shadow光斑。Light 只要加上effect的參數(shù)其,Render的時間將增加,所以在效果與Render時間中必須取得平衡,當(dāng)Render成本不足但又想達(dá)到其效果時,fake(做假)即隨之產(chǎn)生,所以如何做假達(dá)到效果才是Light effect的高階部份。因?yàn)樽黾僦氨仨氄莆掌湓?,其做假的部份才能說服人。以下是一些做假的探討:

  質(zhì)量光:其render的Loading相當(dāng)吃重。

  其faking的方法如下:

  1. 制作一個質(zhì)量光一樣形狀的物件

  2. 設(shè)定ramp貼圖并將透明度調(diào)高,且質(zhì)感設(shè)些許亮光

  3. Render時最好將質(zhì)量光分成另一個layer,合成時其調(diào)整度更高并可加上Blur效果更好

  raytrace的faking

  raytrace包含折射和反射,常用在金屬、玻璃及一些會反射的質(zhì)感,一般而言如果使用raytrace去運(yùn)算將會使用很多render時間,所以利用環(huán)境貼圖去模擬raytrace是一個節(jié)省render時間很好的方法,但是如何制作一張很好的環(huán)境貼圖并不是一件簡單的事,其注意的細(xì)節(jié)如下:

  1. 周遭景物的畫面擷取

  2. 光線與camera的相對位置,光線折射的角度

  3. 環(huán)境貼圖的方式,以及貼圖的拉扯、扭曲的處理

  4. 質(zhì)感與燈光的調(diào)整包含specular、diffuse、ambient、translate….等

  Shadow的faking

  一般CG計(jì)算影子的方式有二種,一種是raytrace,一種是depth map shadow的方式,raytrace只要調(diào)整些許的參數(shù)即可達(dá)到逼真影子效果,包含影子的漸層銳利與模糊,但是Render的時間較長。

  而depth map的shadow所制造出來的影子效果較差缺乏層次感,不是太銳利就是太模糊,而如何改善depth map的render效果其方法如下:

  1. 計(jì)算camera light element的相對位置,做出影子的銳利與模糊的變化。

  2. 至於處理影子全影與半影的效果,可用Blending將被投射影子的物件質(zhì)感與影子做調(diào)整,將燈光的強(qiáng)度做為調(diào)整的依據(jù).

  3. 有時可加少數(shù)幾盞的raytace shadow的燈光增加效果。

  光環(huán)、閃光、強(qiáng)光的faking

  雖然很多的CG軟體都提供這些功能,但是Render時間太長所以建議用合成的特效去制作較佳。

  Light與實(shí)景的結(jié)合

  CG的燈光與實(shí)景燈光的結(jié)合其關(guān)鍵如下:

  1. 光的顏色與強(qiáng)度,影響著色溫差異及shadow的濃度

  2. 光的方向性與shadow的大小形狀

  3. shadow的全影、半影及角落中產(chǎn)生的陰影效果

  4. 被照射物體,其表面產(chǎn)生的層次變化,這也是CG與實(shí)景間最大的差異,及diffuse和ambient的處理

  5. 質(zhì)感與燈光的互動設(shè)定

  以上幾項(xiàng),其難度較高的會在3.4.5項(xiàng),也是CG與實(shí)景間的關(guān)鍵問題。

  ☆ Shadow 的全影、半影處理,以及離燈源越近所產(chǎn)生的Blur效果,可參考Shadow faking的部份。

  ☆ 而diffuse的處理,因?yàn)橛衦adiosity及out door illumination的方法處理,但是二者的Render的時間都很長,但是效果都很好,out door illumination的light setup方法是較折衷的方式,其方法是建立一個半球體的燈光群,然後將環(huán)境的燈光色彩當(dāng)作是半球體的貼圖,然後以每盞燈最靠近球體的貼圖顏色設(shè)為燈光顏色,做為環(huán)境光。而shadow是采用depth map shadow以減少Render時間,一般使用out door illumination的照明方式其燈光數(shù)都在40~50以上,所以Render時間也加長,但相較radiosity的無限折射運(yùn)算其Render時間扔可接受。

  ☆ 質(zhì)感與燈光的互動設(shè)定

  在Light與實(shí)景的結(jié)合部份,要CG物件的質(zhì)感如何在實(shí)景中表現(xiàn)出來是很重要的,例如:CG的物件其質(zhì)感是木頭而實(shí)景中也有木頭出現(xiàn),那在CG中木頭質(zhì)感的設(shè)定越接近實(shí)景的木頭其結(jié)果就越令人信服,而燈光的設(shè)定必須與質(zhì)感的設(shè)定產(chǎn)生互動,當(dāng)一個畫面中質(zhì)感不同的物件越多其互動就越重要。但是互動中,盡量以燈光的設(shè)定去配合質(zhì)感的設(shè)定,所以當(dāng)一群物件質(zhì)感設(shè)定好之後,在(再)設(shè)定燈光。

  Light render與composite的互動

  1. specular的layer matte

  2. diffuse的layer matte

  3. Ambient的layer matte

  4. shadow的layer matte

  5. 被照物件的補(bǔ)色部份

  specular. diffuse. Ambient.都可經(jīng)由composite的color correction及Filter.(example : Blur…)去做細(xì)部的調(diào)整,所以燈光與被照物之間其互動中,被照物的specular. diffuse. Ambient.的方向與面積必須掌握好,而composite時才能發(fā)揮細(xì)部的調(diào)節(jié)。

  Lighting background. image plane的互動

  一個組合場景中包含許多的source例如:main character layer… image plane、Background layer、ground layer、effect….等。如何將這些source結(jié)合,其關(guān)鍵在camera、Light及color以及景深處理,以Lighting而言保有每一個layer的key light方向性、色溫一致是必須的,而其余的補(bǔ)光部份將其被照物的層次,shadow部份處理完善即可。至於景深的處理可在composite去修正其中的不足。

  至於image plane的制作過程中其Lighting的方向必須與主場景的key Light一致,但必須注意image plane在主場景中與camera Lighting的位置必須符合,其畫面才會協(xié)調(diào)。

  如果key Light不明顯或著camera移動較大,則image plane的光源性就不必強(qiáng)調(diào)。 Composite Layering將所有的layer依照前、中、後以及effect layer組合成最終畫面。

  Color correction 顏色調(diào)整

  Filter 2d特效

  Render 最終輸出

  以下是前制部分與合成的探討

  1.分鏡間的連續(xù)問題:

  2.色樣的重要性

  3.背景的處理

  4.景深的運(yùn)用

  5.組合場景的規(guī)劃

  6.模型與貼圖的簡化

  說明與建議:

  一.分鏡間的連續(xù)問題:

  有一些短篇動畫,單看每個Cut都覺得很好但是串聯(lián)起來時其串聯(lián)的部份就稍嫌不足,原因是完成的動畫與Animatis有所出入,假設(shè)Animatis制作沒有問題,那Animation端就是缺乏AD的品管,如果是Animatis制作有問題,就是導(dǎo)演與前制作業(yè)沒有溝通清楚。

  建議:

  解決方法是當(dāng)所有的Animation完成時必須經(jīng)過一次總預(yù)覽,所有動作細(xì)節(jié)在AD及導(dǎo)演確認(rèn)後再行render,但是在做此動作可能會花些時間,所以預(yù)覽的render可交由MIS進(jìn)行,獨(dú)立此項(xiàng)工作,而預(yù)覽的解析度是能看清動作即可時間允許的話加上燈光,背景甚至預(yù)覽合成都好,至少比retake省時。

  二.色樣的重要性

  色樣是每個角色,動物,配件,場景,物件...,不因燈光,時間的影響所應(yīng)有的顏色,唯有制定色樣方能產(chǎn)生連續(xù)性(連景),這與燈光、合成是息息相關(guān)的,而色樣進(jìn)一步的定義是:每個場景本身皆有時間,人物,動物,配件....,的出現(xiàn),定義出色樣與色溫最好包含燈光,所謂的定義并非是死的,而是給制作人員有方向依尋減少無謂的摸索,更重要的是要表現(xiàn)出最終的成品氣氛,達(dá)到連鏡的效果,色樣才有意義。

  建議:

  色樣的定義原則上是屬前制作業(yè),但是基於時間的關(guān)系,色樣只需給燈光及 合成人員有個方向即可,越細(xì)當(dāng)然越好,用粉彩去制作即可,無須使用電腦每個景一張色樣即可,但是必須經(jīng)由導(dǎo)演及AD確認(rèn)。

  三.背景的處理

  一部影片背景是很重要的,其層次,燈光等細(xì)節(jié)都不可或缺,否則導(dǎo)致主仆的不明,如果背景太弱就襯托不出主角,目前面臨的就是背景的制作技巧加強(qiáng),例如樹林而言,燈光無層次,樹與樹之間距離感太弱。又例如山,沒有氣勢,云,沒有遼闊感...,等等問題,導(dǎo)致整部片子讓人透不過氣,好像世界是平的感覺 ,沒有生命的氣息。

  建議:

  必須先將影片的定位弄清,是一部一般的動畫電視劇或者是為了往後制作電影的熱身,如過(果)是後者,那以現(xiàn)在的制作技術(shù)而言,只能說路很遠(yuǎn);如果以前者而言,那以後做代工比較能生存。背景的制作技術(shù)很深,涵蓋實(shí)拍,運(yùn)鏡,燈光,特效 (大氣,水流,云...,),但是這都是制作技巧及經(jīng)驗(yàn)而已,最重要的是規(guī)劃,什麼地方要表達(dá)何種氣氛,什麼地方用何種制作方法,什麼地方花什麼時間去做,如何避重就輕才是重點(diǎn),規(guī)劃好就不難做。

  四.景深的運(yùn)用

  景深的處理在一部片子中是很重要的,與背景息息相關(guān),如何去利用景深來加強(qiáng)一部片子的視覺效果,營造出各種氣氛與強(qiáng)化劇中表達(dá)的重點(diǎn)是很重要的,但是沒有好的背景去襯托,那景深的運(yùn)用就會受到限制,并且與場景色樣也有著相互的關(guān)系,所以景深的運(yùn)用是建構(gòu)在背景,色彩,燈光之中,而模糊與焦點(diǎn)只是制作景深的方法并非全部。景深的運(yùn)用必須事先規(guī)劃清楚,部分景深的運(yùn)用必許與場景色樣一起制作,例如大的戰(zhàn)爭場景。

  建議:

  景深的制造可利用明暗的層次,彩度的高低,大小的變化,模糊的差異去表現(xiàn),但是各種方法的表現(xiàn)所營造的效果都不同,必須依照劇情的需要以及表達(dá)的氣氛去運(yùn)用,所以背景,燈光,合成必須環(huán)環(huán)相扣才能營造出氣氛出來,話說回來計(jì)劃是很重要的。

  五.組合場景的規(guī)劃

  所謂的組合場景是指將所運(yùn)用的角色,動物,配件,背景....等,依照腳本的需要必須登場時,將之組合起來,但是組合過程中,所注意的細(xì)節(jié)例如搭配的武器,所需的動作資料(motion capture data),出現(xiàn)的人物...等,除了要符合腳本需求外,還要連景更重要的是要有效率,組合一有問題,必定影響深遠(yuǎn)。

  建議:

  除了一系統(tǒng)的規(guī)劃之外,更重要的是要有人負(fù)責(zé),所謂負(fù)責(zé)是當(dāng)問題發(fā)生時,要有人能第一時間處理,因?yàn)橹v求的是效率,組合場景的部分包含了模型,貼圖,動作與背景甚至包含特效及合成,所以經(jīng)驗(yàn)及判斷是不可或缺的要素。

  六.模型與貼圖的簡化

  其重點(diǎn)是要讓render的時間加快,并且減少animation調(diào)整配件動作的時間。

  建議: 可先簡化模型,但是模型簡化又會影響setup及貼圖,所以可從出場較頻繁的人物或動物著手。

  結(jié)論:

  以上所敘述只是提供一些建議,但是如果實(shí)際要改善的話其難度可想而知,所以除了要在時間之內(nèi)完成之外又要兼顧品質(zhì),唯有完善的規(guī)劃才能避免事後的補(bǔ)救,但是完善的規(guī)劃簡單,難的是人員的調(diào)配,人才是最難解決的問題。

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